Nachdem ein verängstigter Mann den Banden erzählt hat, dass es einen mächtigen Lich in Felstadt gibt, der versucht, die Schatzkammer des Hauses Longreach zu plündern, wurde das Interesse von zwei machthungrigen Zauberern geweckt. Der Beschwörer und der Elementarmagus zogen mit ihren Scharen aus, um selbst die Schätze unter dem alten Herrenhaus zu rauben. Das Haus Longreach gehörte vor der Katastrophe einem mächtigen Magier und es heißt, noch heute läge ein Zauber auf den Türen und Toren der Ruinen.
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Im 6. Szenario unserer Kampagne gibt es gleich zwei Spielfelder. Das große Spielfeld stellt die Ruinen des Haus Longreach dar - hier gibt es mehrere Schatzmarken und magische Portale, die Modelle an andere Orte teleportieren können (sogar in einen anderen Bereich der Stadt!). Das zweite Spielfeld ist klein - nur ein einzelner Raum - die Schatzkammer des Hauses Longreach. Sie kann nur über die Portale in der Ruine betreten werden (wenn man Glück hat ) und wenn man sie über den Ausgang verlässt, landet man bei einem zufälligen Portal in den Ruinen des Herrenhauses.
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Das Haus Longreach liegt mittlerweile in Ruinen ...
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... aber tief unter der Erde liegt noch immer seine Schatzkammer, bewacht von zwei Frostgeistern ...
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... und nur die magischen Tore des Hauses verschaffen den Zutritt.
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Die Banden drängen von gegenüberliegenden Seiten in das alte Herrenhaus, dank der vielen Wände im Inneren wird das Spiel nicht durch magische Bombardements eröffnet.
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Der Beschwörer hat Glück, einer seiner Diebe schafft es direkt beim ersten Anlauf, durch ein Portal in den Schatzraum zu gelangen. Da der Dieb nicht darauf hofft, die beiden Frostgeister zu besiegen, zieht er sich jedoch sofort wieder zurück und landet bei einer anderen Tür im Herrenhaus.
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Mein Barbar versucht sein Glück mit der Magischen Tür, die meiner Aufstellungszone am nächsten ist... und landet mitten in der gegnerischen Bande, als er dort aus der Tür herausstolpert. Stabil. Läuft bei dem.
Die restlichen Mitglieder unserer Banden betreten das Herrenhaus.
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Die Tür des Todes! Nicht nur den Barbaren hat sie mitten in die feindliche Formation geschleudert, nein, alle Gefolgsleute, die versuchten, dieses Portal zu betreten, wurden von einer magischen Rückkopplung zurückgeschleudert. Frustrierende erste Runde für den Elementarmagus.
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Der Barbar wütet gegen die geisterhaften Ordensritter des Beschwörers, doch der Bogenschütze haut den zu groß geratenen Kultisten aus den Latschen.
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Der Beschwörer und seine Gang machen sich im Zentrum der Ruinen breit, an der mittleren Tür kommt es zu einem Kampf zwischen zwei Dieben. Meine Crew teilt sich auf: Während der Sprengmeister selbst und einige Gefolgsleute sich zum Angriff auf das Zentrum vorbereiten, rücken der Hauptmann und ein Dieb über meine rechte Flanke vor. Der Hauptmann nutzt seinen Kniff "Sprinten", um sich in eine gute Position zu bringen.
Auf dem Hauptspielfeld treffen die Truppen des Lichlords ein: Ein Zombietroll und vier Todeskultisten.
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Derweil schafft es ein weiterer Dieb des Beschwörers, in die Schatzkammer zu gelangen. Dieses mal versucht der Dieb, sich mit den Frostgeistern anzulegen, allerdings landet auch mein Ordensritter in der Schatzkammer und er macht sich sogleich daran, den Frostgeistern zur Hand zu gehen.
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Während der Beschwörer seinem Namen alle Ehre macht und einen großen Dämonen herbeizaubert, vollendet mein Hauptmann seine Zangenbewegung und krallt sich den gegnerischen Lehrling. Der andersweltliche Zauberschüler ruft noch einen der geisterhaften Ritter zur Hilfe, aber der Hauptmann häckselt sich einfach durch die bereits vom Barbaren geschwächte Gestalt, bevor er den Lehrling ausknipst.
Nach den Gegenmaßnahmen des Elementarmagus bröckelt das Zentrum der Beschwörer und der Magier selbst zieht sich zurück, nachdem er von einem Elementargeschoss getroffen wurde.
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Allerdings hat er die Rechnung ohne den Zombietroll gemacht, der den Beschwörer kurz am Kragen schnappt und dann... was soll ich sagen...
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3 der 4 Todeskultisten landen irgendwann dank ihrer magischen Schlüssel in der Schatzkammer, wo sie meinen Ordensritter angreifen. Mein Armbrustschütze, der später auch noch dazustößt, umgeht die Keilerei und krallt sich den Schatz.
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Der Ordensritter räumt gut auf, doch er wird schließlich besiegt. Der Armbrustschütze erledigt den letzten Todeskultisten und sichert mir damit den Schatz.
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~ Nachbereitung ~
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(Verluste - Überlebende - Schatzträger)
Mein Lehrling erleidet eine bleibende Verletzung und hat fortan -1 Kämpfen. Der Rest überlebt ohne große Probleme.
Für den Elementarmagus gibt es 300 EP und damit Stufe 18. Er steigert Kämpfen und LP um +1 und verbessert seine Sphäre der Elemente auf die 9.
Der Hauptmann steigt nach diesem gelungenen Kampf ebenfalls auf und erlernt den Kniff Gnadenstoß.
Als besonderes Loot bekomme ich durch das Szenario die Feuerherz-Gemme, außerdem die Zauberbücher für Verlangsamung und Enthüllung der Geheimnisse, sowie einen Heiltrank, Stärketrank und ein Explosives Gemisch. Nach dem (diesmal wohlverdienten) Sold des Hauptmanns bleiben mir noch 115 Gold.
Meine Einkäufe belaufen sich auf einen Heiltrank für 50 Gold.
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Kommen wir nun zum heftigen Teil...
(Verluste - Überlebender - Schatzträger)
Der Ritter mit der magischen Waffe ist tot, der Ordensritter setzt die nächste Runde aus und ein Dieb ist ebenfalls tot. Der Magier ist tot und der Lehrling springt ein.
Mit zwei gewöhnlichen Schätzen und EP durch Zaubersprüche hat der Lehrling Magier nun Stufe 4 und steigert seine LP um +1.
Für die Bande gibt es 140 Gold und das Zauberbuch Magisches Leuchten.
Glücklicherweise sitzt mein Gegner auf einem Batzen Gold und konnte viele Verluste ausgleichen. Gekauft wird ein neuer Lehrling für 200, ein Ordensritter für 100, ein Ritter für 100 und ein Dieb für 20 Gold.
" The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."
- Volrath
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